30 quy luật trong UX Design

<>Nguyên tắc UX không phải là luật bất biến mà là hướng dẫn có căn cứ tâm lý và thực tiễn. Hiểu và áp dụng chúng giúp bạn:
– Giảm cognitive load cho người dùng
– Tăng khả năng hoàn thành mục tiêu
– Thiết kế sản phẩm được người dùng yêu thích hơn.

1. Aesthetic–Usability Effect — Giao diện đẹp khiến người dùng cho là dễ dùng hơn
Ý chính: Một UI thẩm mỹ cao thường làm người dùng cảm nhận ứng dụng là “xịn” và đáng tin cậy hơn.
Tip: Đầu tư vào tỉ lệ, spacing, màu sắc; nhưng đừng để “đẹp” che khuất lỗi sử dụng.

2. Choice Overload — Quá nhiều lựa chọn khiến người dùng tê liệt
Ý chính: Nhiều tùy chọn quá sẽ làm chậm/quá tải quyết định.
Tip: Highlight một lựa chọn ưu tiên, cung cấp filter/search, hoặc nhóm lựa chọn để giảm bối rối.

3. Chunking — Chia nhỏ thông tin để dễ tiếp thu
Ý chính: Nhóm nội dung thành khối có ý nghĩa giúp người dùng quét nhanh và xử lý thông tin tốt hơn.
Tip: Dùng headings, bullet, cards — mỗi block giải quyết một ý cụ thể.

4. Cognitive Bias — Thành kiến ảnh hưởng cách người dùng suy nghĩ
Ý chính: Con người hay dùng lối tắt tinh thần (heuristics); biết trước các bias giúp bạn thiết kế an toàn hơn.
Tip: Test giả thuyết, dùng A/B để tránh quyết định dựa trên trực giác sai lệch.

5. Cognitive Load — Giảm gánh nặng tinh thần cho người dùng
Ý chính: Mỗi chữ, mỗi thao tác đều tiêu tốn năng lượng tinh thần — tối giản để người dùng tập vào mục tiêu chính.
Tip: Loại bỏ yếu tố không cần thiết, giữ luồng đơn giản, dùng progressive disclosure.

6. Doherty Threshold — Phản hồi trong <400ms giữ mạch tư duy
Ý chính: Khi hệ thống phản hồi nhanh (dưới ~400ms), người dùng cảm thấy mượt và hiệu suất tăng.
Tip: Dùng skeleton, animation nhẹ, progress indicator để tăng “perceived performance”.

7. Fitts’s Law — Kích thước + khoảng cách quyết định tốc độ thao tác
Ý chính: Nút lớn, gần vùng ngón tay/chuột hơn → thao tác nhanh và chính xác hơn.
Tip: Trên mobile duy trì vùng chạm ~44×44px; đặt hành động chính ở vị trí dễ với.

8. Flow — Giúp người dùng “chìm đắm” trong nhiệm vụ
Ý chính: Flow xuất hiện khi thử thách phù hợp với kỹ năng, ít gián đoạn và có phản hồi rõ ràng.
Tip: Chia nhiệm vụ thành bước nhỏ, phản hồi tức thì, loại bỏ yếu tố gây phân tâm.

9. Goal-Gradient Effect — Người ta cố gắng hơn khi đã “gần đích”
Ý chính: Hiển thị tiến độ tăng động lực và tỉ lệ hoàn thành.
Tip: Thêm progress bar, checklist hoặc % hoàn thành trong form dài, onboarding, checkout.

10. Hick’s Law — Thời gian quyết định tăng theo số & độ phức tạp lựa chọn
Ý chính: Càng nhiều lựa chọn → người dùng mất nhiều thời gian hơn để chọn.
Tip: Giảm lựa chọn, nhóm, ưu tiên, hoặc cung cấp đề xuất.

11. Jakob’s Law — Người dùng mong chờ trải nghiệm giống cái họ đã biết.
→ Áp dụng conventions thay vì tái phát minh.

12. Law of Common Region — Vùng giới hạn làm nhóm mạnh hơn.
→ Dùng hộp, card để nhóm các thành phần liên quan.

13. Law of Proximity — Gần nhau = cùng nhóm.
→ Sắp xếp khoảng cách hợp lý để biểu thị quan hệ.

14. Law of Prägnanz — Mắt ưu tiên hình đơn giản nhất.
→ Thiết kế rõ ràng, tránh complexity không cần thiết.

15. Law of Similarity — Yếu tố cùng dạng được xem là một nhóm.
→ Dùng style nhất quán cho component giống chức năng.

16. Law of Uniform Connectedness — Liên kết trực quan tạo mối quan hệ.
→ Dùng đường kẻ, connector để nối phần tử liên quan.

17. Mental Model — Người dùng có mô hình suy nghĩ riêng về cách hệ thống hoạt động.
→ Thiết kế theo model phổ biến hoặc truyền đạt rõ ràng khi khác biệt.

18. Miller’s Law — Bộ nhớ làm việc lưu ~7±2 items.
→ Không nạp quá nhiều lựa chọn ở một lúc.

19. Occam’s Razor — Khi hai lựa chọn tương đương, chọn cái đơn giản hơn.
→ ưu tiên giải pháp ít giả định.

20. Paradox of the Active User — Người dùng hay bỏ qua hướng dẫn, vào dùng luôn.
→ Thiết kế onboarding ngắn, contextual help khi cần.

21. Pareto Principle — 80% kết quả từ 20% nỗ lực.
→ Tập vào 20% tính năng mang lại giá trị lớn nhất.

22. Parkinson’s Law — Công việc giãn để lấp thời gian được cho.
→ Thiết kế flow rõ ràng, chỉ định bước cần thiết.

23. Peak-End Rule — Đánh giá dựa trên điểm cao trào và kết thúc.
→ Tối ưu moments quan trọng và trải nghiệm kết thúc (confirmation, success).

24. Postel’s Law — “Mềm khi nhận, nghiêm khi gửi.”
→ Làm hệ thống chấp nhận input linh hoạt, output chuẩn.

25. Selective Attention — Người dùng chỉ chú ý một phần thông tin.
→ Dẫn hướng bằng visual hierarchy, highlight.

26. Serial Position Effect — Nhớ mạnh phần đầu và cuối.
→ Đặt nội dung quan trọng ở đầu/kết thúc danh sách.

27. Tesler’s Law — Có một mức độ phức tạp không thể bớt.
→ Chấp nhận trade-off; ẩn complexity với UX tốt.

28. Von Restorff Effect — Mục nổi bật dễ nhớ nhất.
→ Dùng emphasis khi cần làm nổi 1 lựa chọn.

29. Working Memory — Hệ thống tạm xử lý info cho task hiện tại.
→ Giữ thông tin cần thiết ngay trước mắt, không bắt nhớ quá nhiều.

30. Zeigarnik Effect — Nhiệm vụ dang dở dễ được ghi nhớ hơn.
→ Dùng progress, reminders để khuyến khích hoàn thành.